Очередная инди-рпгшка на выживание, которая очень напоминает дьябло, только намного сложнее. Тут ещё участвует еда, да и ресурсы жёстко ограничены - и патронов почти нет, и денег ни с кого не падает. И персонаж смертен - причём, конечно смертен. И жизней у него в заначке нет.
Единственный адекватный способ прокачки - это до 25 этажа кублить барахло по крупицам, перетаскивая его из сохранения в сохранение - и сгружать на отчаянных товарищей, которые уже и пойдут вниз, до 40 этажа убивать Оверлорда и спасать планету от чумы. Занимает это просто адски много времени, так что после двух таких рестартов на 5 и 10 этаже я решил просто ломиться вниз и пользоваться внутриигровым сохранением - зато проходить игру на самой чокнутой сложности из доступных. Для сравнения, я только двумя персонажами из десяти смог хоть как-то пройти на этой сложности до 5 этажа.
В игре очень разнообразная система крафта, и собрать себе можно что угодно вплоть до доспехов, оружия и крутой еды.
Не считая этого, оружие оптимизируется всякими кристалликами, броня затачивается, а среди множества устройств, которые стоят по всей игре можно и прокачать персонажа, и добавить ему неожиданно скорость и даже его сделать старше, добавив скилов.
Чтобы совсем жизнь малиной не казалась, в игре ещё есть десять разных классов от штурмовика и роги до варвара и медика, с учётом разных рас набегает огромный выбор того, чем можно играть. Хотя, на поверку многие из них просто неиграбельные, а некоторые шикарны на старте, но уже на 10 этаже бесполезны. Любимица публики - таркийская рейнджерка с самой большой скоростью в игре. Да, у неё относительно мало скилов (под конец игры я мечтал о сотнях скилов, с моим набором многие девайсы имели вероятность сработать всего около 25%), но уже к 60 лвлу она набирает максимум статов и бегает быстрее любого монстра.
Всё было бы совсем плохо, поскольку патронов в игре адски мало, а по мере спуска в преисподнюю рукопашный бой становится совершенно бесполезен. Но есть возможность скрафтить - за счёт бронебойности и урона - автоматы, которые потребляют намного меньше патронов. Например, очередь из 5 пуль, требующая всего две. И пачка патронов - это уже 50 очередей! Но и патроны такие падают мало, и оружие нещадно ломается.
Если до 35 этажа сильные монстры водятся по 1-2 на комнату, то в последних зонах там ими просто кишмя кишит, и зачищать комнаты не поучится просто никак. И тут на 36 этаже, спускаясь на 37, я впервые за игру попал в очень мирную стартовую комнату с 1 монстром (и 1 просто чокнутым мимиком, который превращался в моего персонаж, имея всё его ХП и всё оружие и доспехи, но мимика я проигнорировал). Нагрузив в инвентарь совершенно все патроны на всё оружие, которое у меня было, я зашёл в комнату, поставил ловушку-яму и провалился в 39 этаж. Обычно провал через ловушку означал просто самоубийство, ибо выбрасывало всегда посреди самой опасной комнаты, но мне повезло - я успел удрать от тучи роботов в этой комнате и почти сразу натолкнулся на яму на 40 этаж, оказавшись в половине карты от стартовой локации - и на половину карты ближе к боссу. И в совершенно свободном коридоре, где можно было отоспаться, привести барахло в порядок и пойти разведывать местность. Комнаты на 40 этаже были забиты монстрами просто под завязку, и зачистка каждой стоила просто уймы ресурсов, но хорошо у меня хватило слабых патронов и гранат на эти орды, чтобы не использовать оружие, которое я хранил на босса.
А вот босс представлял собой лысого псионика-гоблина, который сидел верхом на топовом по крутости оборотне - а с ним были ещё три таких же!
И хорошо я дотащил два заряда на оружие, которое меняло противника в любое другое существо и превратил двух оборотней в роботов - когда я забил того, на котором сидел босс, он просто перепрыгнул на следующего...
Патронов хватило просто впритык, осталось чуть больше сотни, а на босса ушло чуть больше двух и целая тонна аптечек.
В общем, игра очень крута, но без взломанной возможности сохранения я бы её даже мышкой не трогал, конечно.



Очередная часть RE, на этот раз совершенно не удивившая меня качеством. Дешёвенький треш про охотников на мутантов с главными героями из первых частей - тут вам и Джилл, и Крис. Правда, ещё пачка всяких злодейских паркеров и джессик. Сюжет на уровне школы для тупых - главзлодей во главе всей организации, замышляющий переворот ради добра. При этом убивающий людей тысячами.
Никакого взаимодействия с другими сюжетами тут нет, оружие в игре одинаковое с остальными частями. Ещё добавили странный девайс для поиска патронов на карте, немного похожий на фонарик из Revelations-2, но кривой до безобразия.
Одним словом, игра - редкий шлак, мимо которой можно было просто пройти.


Продолжение культовой серии RE, которая так отчаянно катится в бездну, что для меня стало большим удивлением встретить интересную и качественную игру от издателей бессмысленного непотребства вроде RE-6 и кривой на все руки (хоть и интересной) RE-5.
Замысел игры заключается в том, что Neil, начальник агентства по борьбе с биотерроризмом, заключает договор с последней из Вескеров - он доставляет ей мутагены, а она делает так, что в мире все вновь вспомнят о необходимости спонсировать агентство. А чтобы всё стало ещё веселее, он обеспечил Вескер всеми своими агентами в качестве лабораторных крыс - в частности, Клэр Рэтфилд. Также в эпизоде участвует Барри Бёртон, участник RE-1, и его дочь Мойра. И таинственная русская девочка Наталия.
Из бесспорных плюсов игры - отличная атмосфера, напоминающая старую добрую двойку, и целая куча секретов, просто за каждым углом, на каждой крыше. Уникальная система прохождения (персонаж с оружием+пошучок) даёт возможность пробежаться по всем этапам небоевыми персонажами, разве что в рот монстрам не заглядывая.



Хорошо поставленный и даже на удивление качественный фильм этого года, который скорее ожидалось бы встретить в исполнении Хичхока лет 50 назад. Заговоры, необоснованные страхи и широкая группа потребления этого самого страха, весьма в его стиле. Суть фильма сводится к тому, что некая семья Армитаж похищает по всей америке знаменитых и не очень, подающих надежды негров, гипнотизирует их, и затем методом трепанации пересаживает в их головы мозги белых владельцев. Занимаются они этим уже весьма долго, а чёрных выбрали потому, что они сильнее и выносливей.
Так себе завязка и основной лор, тем более главные герои очень уж напоминают фрик-семью из Резидента.


07:08

Kona [2017]

Один из первых симуляторов выживания, добравшийся до печати - полноценное приключение детектива, забравшегося далеко в канадские дебри в поисках местного миллионера.
Вместо этого он встречает Вендиго - ледяного монстра-оборотня, вызванного жестоким убийством.
Игра очень далека от выживательной песочницы, которую представляет из себя тот же Forest, зато в ней есть полноценный законченный сюжет и даже несколько квестов.
В общих чертах, впечатления весьма положительные - игра просто достаточно коротка, чтобы не успеть надоесть.



Пираты Карибского Моря в своё время стал абсолютно легендарным фильмом, во-первых по причине наличия в нём целой кучи именитых актёров, а во-вторых из-за того, что в этом жанре не часто встретишь хорошую яркую комедию. И да, половину фильма занимает собой Джонни Депп.
На английском фильм смотрится серьёзней и красочней, плюс он очень прост для понимания.


14:25

Dogma [1999]

Весьма известный в своё время фильм-пародия на религиозные фильмы конца 90х.
Два ангела, изгнанные из рая, прозябают на земле и жаждут божественного внимания. А тут как раз подворачивается окказия - один из священников католической церкви объявил, что вошедшим в храм божий прощаются все грехи.
Ну и так получилось, что, благодаря божественной глупости (а Бог - это чёрная тётка в платье, что как бы намекает на первопричину), если это случится, то все законы Бога перестанут действовать. А сам Бог любит поиграть в покер в пятницу вечером в каком-то клубе. И вот Бога вырубает клюшкой команда демонов-отщепенцев под предводительством падшего муза. Его держат на аппарате искусственного питания, не давая переродиться. И муз строит козни.
Но команда доброделов под предводительством последней прямой наследницы Иисуса спасает галактику.
Собственно, в далёких нулевых фильм был свеж, да и сейчас неплох, несмотря на немного сортирный юмор.



Повествование начинается с того, как небольшой караван путников, пересекающий северные леса, движется к местному центру цивилизации, Золоченой Долине.
Главному герою нездоровится, то ли выпивка оказалась пропавшей, то ли котлеты пропали - но главный караванщик Одема отправляет его вместе с Калиской на поиски местных ягод, которые могут помочь, если их отварить. Разговорившись с Калиской, мы узнаём, что её сестра прислала ей письмо и попросила приехать в Долину. В этом же месте можно рассказать Калиске о своём мутном прошлом, выбранном при создании персонажа.
Разобравшись с поисками, мы возвращаемся в лагерь и узнаём, что лентяй-работник пропал, отправившись за водой. Также мы знакомимся с горе-торгашом по имени Геодан, который скупает всё втридорога.
Лентяя мы находим чуть дальше в лесу со стрелами в спине, и тут начинается побоище. На караван нападают местные варвары, защищающие руины. В живых остаётся один Геодан, к горлу которого приставлен меч. Вожак приказывает всем бросить оружие, но его можно отвлечь...
Вырезав варваров, мы попадаем в водоворот биауака - магической бури, охватившей всё вокруг. Подстрелив варвара, державшего за ногу Геодана, мы спасемся бегством и оказываемся в руинах.
В руинах сыро и слякотно, много мелких падальщиков и пауков, а с другой стороны нас ждёт ужасная картина.
Прямо перед руинами возвышается высокий каменный механизм. А перед ним бродит странный типчик в крылатой маске и взывает к трём клерикам, убеждая их принести себя в жертву и идти в мире, свободном от Книги. Он упоминает Королеву, Что Была, а также некий Ключ, в соответствии с которым они живут и умирают.
Затем механизм приходит в движение, высасывает души из клериков и повергает нас всех на пол.
Увидев странную галлюцинацию-видение, главный герой просыпается воле трупов Калиски и Геодана. Один, в заброшенных руинах.


Gilded Vale

Vale Neighborhood

Caed Nua


Dyrwood's Crossing

Defiance Bay

Defiance Bay 2

Winter March I

Winter March II

Twin Elms and the Burial Isle

Последний фильм под руководством Линча из пока что вышедших. На самом деле представляет собой логическое продолжение другого его фильма, Малхоланд Драйв. На этот раз в фокус попадает другая актриса, сходящая с ума от того, что слишком вжилась в свою роль. В отличие от остальных фильмов Линча, этот длится целых три часа и проводит наз сквозь все эмоциональные переживания актрисы.
В центре фильма съёмка ремейка полькой картины, актёры которой сошли с ума или были убиты по заказу польского экстрасенса. Сам экстрасенс неоднократно является и самой главной героине, и даже подсылает ей одну из бывших актрис этого фильма, ныне уже весьма буйно помешанную. Помешанная задаёт той несколько загадок про возвращение зла, намекая на экстрасенса.
В конце фильма, избавившись от эмоционального накала, главная героиня убивает экстрасенса, освобождаясь от проклятия.




Печальная игра про выживание группы беженцев в охваченном войной славянском городе. Отличная "грифельная" рисовка, глубина графики, несмотря на преобладающие серые оттенки игры. Эмоционально игра очень тонко передаёт переживания людей, живущих на грани фронта. Вечные ценности - дети, семья и соседи, способные помочь в трудную минуту.
Нужно выжить 35-50 дней, собирая мусор в заброшенных домах, воруя у военных и отражая атаки таких же рейдеров и ворюг.
Что мне не очень понравилось, так это способ достижения концовки. Если не совершать преступные действия против ближних, помогать соседям и приютить одного-двух дошколят, то у главных героев всё складывается хорошо после игры - они и друзей находят, и семья их в безопасности. Мол, то, как они относились к людям в их пригороде, так же другие и относились к их близким.
Весьма жизнеутверждающе, но увы, не реалистично.



Ну вот и закончился месяц выпадения из реальности в новый Фаллаут. Фаллаут пройден, все квесты добиты и возвращаться больше некуда.
Эмоций по поводу игры очень много, и не все из них настолько позитивны. Но, по порядку.
Мы берём на себя управление очередным выходцем из убежища, на этот раз 111. Замороженный 200 лет назад, он провёл в криостазисе со своей семьёй без малого 140 лет, пока неожиданно не подвергся нападению каких-то странных учёных, убивших его жену и похитивших его новорожденного сына.
Проснувшись почти через 60 лет, ГГ приступает к поискам похитителей, не зная пока, что между его заморозками прошли лишние 60 лет.
Первый же опыт игры очень напоминает стандартный Ф3, только в более яркой графике. Также сразу бросается в глаза возможность кастомизировать оружие и другая система атрибутов/фитов, которая вроде бы более логична и не требует чтения кучи мануалов, чтобы заманчкинить персонажа. также где-то на этом этапе я уже ввёл код на бесконечный вес, чтобы не таскать пожитки от ящика до ящика. И, как оказалось, совсем не напрасно.
Сюжет приводит нас в небольшой городок, где группка выживших Minutemen - таких себе рейнджеров времён гражданской войны - отбивается от кучки рейдеров.
Помогая этим товарищам, мы встречаем первый Коготь Смерти, забираемся в первую силовую броню и впервые понимаем, что пулемёты в этой игре - отстой. Силовая броня здесь очень крута, добавляет кучу статов и очень много резиста, но, в отличие от обычной, расходует топливо и ломается, и её приходится постоянно чинить. И ещё она перебивает бонусы от шмоток, которые надеты на самом персонаже. Что очень важно, ибо все проверки Харизмы модифицируются одеждой (можно практически удвоить бонус). Так что снять броню, продать барахло или провести переговоры, надеть броню. Всё просто.
Помогая Minutemen мы возвращаемся в первый лагерь и знакомимся с новой механикой этой игры - созданием баз. По сути, редактор симсов с возможностью понатыкать туррелей и лампочек, отстроить здания, переодеть поселенцев и заставить их копать картофан. Совершенно бессмысленно, но затягивает не по-детски. Тут же мы знакомимся со вторым компонентом механики этой игры, который очень взрывает мозг, если нет кода на бесконечный вес. Весь - АБСОЛЮТНО весь хлам в этой игре - это ресурс. Ткань, стекло, сталь, алюминий, керамика. Создавая всё от дивана до ядерного реактора мы тратим этот хлам как ресурсы. И, чтобы нормально затарить свои базы пушками и заборами, нужно много мусора. Очень много. С другой стороны, игра резко превращается в "смети всё". Не разбирая, сгребаешь всё и вся в каждой комнате, что не подсвечено красным. Ни разу не пользовался ни воровством, ни карманничеством за всю игру, ибо просто незачем. Деньги, кстати, тут тоже тратить некуда. Совсем.
После того как Minutemen обжились и бросили мне сюжетную кость в центральный город, я пошёл чистить всё, кроме центрального города. Спустя 2 недели и 40 уровней я, наконец, решил всегда и везде ходить в силовой броне и поставил ползунок сложности на Very Hard. Также обзавёлся первой легендаркой, наносившей удвоенный урон (по сути, стрелявшей 2 пулями сразу за счёт 1). Это была единственная трата налички за всю игру, ибо легендарка стоила порядком 10 тысяч.
В Ф-4 очень упрощённая система компаньонов. Всего около 15 товарищей на выбор (один из них - бывший мэр города детей из Ф3), у каждого есть своя история, у некоторых даже парочка адекватных бонусных квестов, но, по большей части, прокачка отношений сводится к простому беганью вместе. Кто-то любит, когда ГГ взламывает замки, кто-то даёт плюшки за выполняемые квесты. Каждый компаньон (кроме робота и собаки) даёт по окончанию этого забега средненький бонусный фит. Но - система компаньонов имела под собой совсем другой и куда более хитрый умысел, который сразу не заметен.
Итак, зачистив 70% карты от злодейских лиц и захватив все доступные остановки для Minutemen, я решил потыркать основной сюжет. И тут понеслось.
Вся сюжетная часть игры вращается вокруг киборгов, производимых организацией, именуемой Институт. Киборгов все ненавидят и боятся, особенно за то, что Институт убивает людей и заменяет их киборгами. Попав в центральный город, мы немедленно становимся свидетелями того, как брат убивает брата, обвиняя его в том, что тот - киборг. Город охвачен паранойей и паникой. Единственная наша зацепка - ещё один киборг по имени Валентин, который тут вроде частного детектива. Его вроде бы как все любят, то есть в лицо не стреляют. Освободив Валентина, мы узнаём, что парень, убивший жену ГГ - какой-то местный крутой рейдер, а дома у этого рейдера целая заначка редкого барахла. Взяв собачку и пустив её по следу, мы выходим на рейдера и делаем в нём дырку. В результате простых манипуляций мозгами оказывается, что за убийством и хищением стоит Институт.
Вот тут я сделал ещё недельный перерыв, пробежав оба дополнения (одно про брата Валентина и про место, куда сбегают из Института киборги, а второе - про парк Нюка-колы, который открыл мне возможность убить всех Minutemen и заменить их рейдерами). Также я прошёл дополнительные квесты помогальников. Неожиданно, самыми интересными оказались квест робота-Кюри, которая хотела стать человеком,- и которой мы помогли стать киборгом (и можно было в неё влюбиться), да и вообще - у неё самый крутой французский акцент в игре.
И квест Валентина, в котором мы узнаём, что его брат-киборг убил человечку и заменил её на киборга, чтобы промыть мозги местному городку, а потом стёр себе память, чтобы и дальше быть белым и пушистым. Конечно, в конце квеста самым адекватным было заставить его сдаться этим местным, которые просто пустили ему пулю в лоб. Но тут у меня где-то зазвенел колокольчик, что не всё так просто.
И третий квест - и он был самым неожиданным - был связан с самым крутым помогальником паладином Дансом, который расхаживал в силовой броне (халявной силовой броне, прошу заметить, которая даже не царапалась). Данса я оставил на сладкое и как раз с ним начал проходить последнюю часть игры. Он единственный мог впитать тот объём урона, который на 80+ в меня бросали монстры с рельсовыми пушками и лазерными пулемётами.

Итак, Институт - зло. Разыскивая его следы и помогая Братству Стали, я натолкнулся на четвёртую (после Minutemen, Братства и Рейдаров) фракцию под названием RAILROAD. Ассоциация очевидна - люди, помогавшие неграм бежать на север США в мохнатые времена. Вот и эти парни делали то же самое. Спасали киборгов. Да. Из рабства Института. Всё пока очевидно.
Но вот я собираю суперсекретный мега-телепорт, написанный на коленке химиком-супермутантом, бежавшем из Института и расшифрованный тёткой, которая занимается обслуживанием силовой брони в братстве. Это не худшее, что могло быть (на самом деле я даже и не рассматривал Ж/Д и Minutemen хоть какой-то альтернативой Братству, но мега-телепорт из изоленты могли спаять даже они!) и телепортируюсь в Институт.
И оказывается, что отец всия института - сын ГГ. Ищешь ты его по всему свету, а он уже там. И он лично отдал приказ разморозить ГГ, ибо у этого самого сына рак, и он ГГ решил назначить своим преемником. Я сначала думал, что мне надо просто его грохнуть и уйти, что было бы логично, но нет, весь сюжет требует от нас принять его приглашение, познакомиться с Институтом, узнать, что не столь он и плох, что да - тут есть киборги и иногда они сбегают и становятся плохими (что? это Ж/Д виновато уже, что у них киборги прокисли?). Выдав пару заданий, нас откровенно провозглашают следующим Отцом Института. Офигевшие учёные устраивают бунт, мол, что за фигня у их Отца в голове? С помощью замаксенной харизмы я этот бунт подавил и вот мне дают задание, которое прямо противоречит заданию от Братства. И происходит неожиданное.
Данс оказывается киборгом и сбегает. Первая реакция - чтоооо??? Все киборги до этого обычно были увечными, в плане не помнили большую часть жизни там, или просто вели себя немного неадекватно. Данс в рядах Бранства уже много лет (он паладин, это фактически самый старший офицер!) и никто за ним ничего не подозревал. И нам приходит приказ Данса выследить и замочить.
Вот тут меня, честно скажу, накрыло. Злобное Братство, которое я просто терпел, ибо альтернативы у него не было, заставляет меня убить моего самого крутого помогальника? Да пофиг, что он киборг! Думаю всё, беру Данса и заканчиваю игру за Институт. Тем более, у меня пол группы киборги, мутанты и роботы, что они теперь все плохие? И вот тут я понял, к чему были все эти задания спаси киборга, почему самые симпатичные персонажи в игре были киборгами, почему, блин, моего главного танка опустили в ряды предателей. Думаю, нет товарищи, такого я вам не прощу.
Прохожу его квест, где мне его дают злого на Институт и без имбовой брони - но Братство я-таки уломал его оставить в живых. Значит не всё так плохо.

Пытаюсь выполнить линейку квестов за Ж/Д - там нужно принести киборгам оружие и устроить восстание. Думаю, как раз - устраиваю восстание, ослабляю Институт до упора, спасаю киборгов за Ж/Д и натравливаю на Институт Братство, и совесть чиста. Но не работает - организатор восстания говорит приходи позже, а позже, фактически, только по прохождению взаимоисключающего квеста, который делает меня враждебным к Институту. А тут ещё и Братство выдаёт квест уничтожить Ж/Д. Этот квест, хотя бы, не оказался ключевым, зато под конец неожиданно появилась возможность дат победить Minutemen.
С высоты прохождения длиной в месяц, из которого я с ними общался ну дня три, я с непониманием смотрю на этих архаичных чуваков с одной радиостанцией и ветрогенератором и говорю себе - что? Это вообще была фракция? Как они вообще что-то смогут победить? Ладно ещё Ж/Д, их там два десятка, но они все технари и хакеры.
Собственно, гружусь в вертиберд с братством и объявляю войну Институту, выбиваю этих мерзких киберов всех до одного с их белопушистыми разработчиками и превращаю центр города в ядерную воронку.
Ибо нефиг.



Очередной проект от немцев по игровой системе TDE - собственно, в сравнении с первой трилогией игр здесь гораздо более развёрнуто показывается механика самой настолки.
Сама игра представляет собой командную тактическую РПГ на гексагональной доске под ТДЕ, что уже очень круто при том, сколько адекватных игр такого стиля есть в интернетах. Игровых персонажей всего 5 и все они участвуют в одной группе, за исключением подруги главгероя, которую на протяжении игры то похищают, то возвращают.
Несмотря на то, что игра вышла весьма давно, по ней нет ни адекватных гайдов, ни просто полного прохождения, кроме огрызков в стиме. Некоторые этапы просто выносят мозг тем, что условия победы не обозначены, враги респаунятся бесконечно, а понять ничего нельзя. Есть и противоположность - бывают просто этапы на убей всех, в которых очень подробно расписано, что нужно всех убить и зачем. Яркий пример - концовка с Аурелией, когда она либо встаёт на твою сторону и помогает бить последнего босса, либо встаёт на сторону босса и последний бой резко становится совсем жёстким. Есть краткий гайд по тому, что нужно сделать, чтобы Аурелия не спятила в конце. Ну так вот, как человек, который просто провтыкал половину гайда и забил на него в конце, ибо я был уверен, что Аурелии уже хана - я точно могу сказать, что гайд фуфло. В последнем бою она снова встала в строй. Ну и полный анхэппи энд в конце - главзлодей погиб, главгерой покончил с собой во имя справедливости, но никто в мире об этом так и не узнал.
Как и об этой игре




Весьма спорный фильм о временной петле, который я уже смотрю третий раз и с небольшим опасением осознаю, что я совершенно не помню сюжет на момент пересмотра. То есть совсем. Только картинку с целой кучей трупов одинаковой девчонки на палубе корабля.
Собственно, сам фильм можно оценивать двояко. Как очень тупой сай-фай с элементами ужастика, или крутую мистику с элементами психологической драмы. Почему сай-фай тупой? Потому что он не учитывает целой кучи начальных факторов и вообще создаёт предметы из ниоткуда и возвращает их в никуда. Поэтому стоит на него смотреть как на психомистику, просто ради того, чтобы можно было распутать его загадку.

Началом истории Треугольника является убийство Джесс своего сына, причём в припадке ярости, который она сама забыла. Это отправная точка А.
В этот момент автор сравнивает Джесс с Сизифом (имя корабля Эол, а Эол - родитель Сизифа), обманувшим смерть. Забывшем о смерти.
Джесс кладёт труп сына в большую сумку, забрасывает сумку в машину и уезжает. По пути она сбрасывает его труп с обрыва (эта сцена многократно повторяется во всём фильме, поскольку не выходит из её головы).
Судя по всему, затем происходит одна из ситуаций, соединившая Джесс реальную и Джесс-треугольник.
А. Джесс решает замести следы, устраивает аварию, сбросив машину с обрыва вместе с сыном и приезжает на причал одна и на такси. При этом из-за стресса сходит с ума и весь остаток фильма - это попытка её мозга построить простую фигуру и обосновать её вспышку ярости.
Б. Джесс попадает в аварию и бежит с места происшествия, теряя память (или оказывается в коме). В этом случае весь фильм её мозг пытается вспомнить это утро, дистанцируя себя от "другой" Джесс, убившей своего сына, создавая цикл.
В. Джесс попадает в аварию и погибает. В этом случае Треугольник - это Ад, в котором Джесс зациклена навсегда, вынужденная постоянно проживать этот день, наблюдая смерть своего сына и смерть своих друзей и смерть себя.
Треугольник, кстати, не считая того, что является простейшей объёмной геометрической фигурой (бритва Окама) ещё и фигурирует в названии лодки (Треугольник), месте (Майами рядом с бермудами) и отношениях (Хэзер, по сути, образует любовный треугольник). Ещё на корабле всегда 3 Джесс (если он реален).

В любом случае, Джесс на корабле и она с радостью принимает внимание капитана корабля. И тут сгущаются тучи - на него покушается Хэзер, которую притащили друзья-товарищи.
Затем происходит шторм, который на самом деле может просто символизировать очередное помешательство. Джесс убивает Хэзер как часть треугольника, после чего лодка "переворачивается". На самом деле остальные события вообще могли происходить на яхте - тяжёлое ранение здоровяка, перестрелка из найденного где-то в каюте ружья и крушение лодки. Голос разума, кричащий по радио откуда-то из глубины. Попытка не ассоциировать себя с Джесс, убивающей людей. И пробуждение на берегу среди крабов.





Весьма занятный мульт про то, как обычные ботаники их универа, занимающиеся исследованием различной робототехники, становятся героями и неожиданно спасают город от своего злого декана.
Не считая весьма прозрачных посылов пойти учиться в робототехнику и нанывания эмоций, мульт оказался весьма динамичный и шустрый, с довольно ярким главным злодеем в маске и с кучей микроботов. Ещё очень свежо то, что все герои не зоопарк на выгуле, а обычные люди.
Просмотр этого фильма привёл меня к интересной мысли, что можно спокойно относиться к логическим багам и научным недоделкам в фильмах наподобие Back to the Future, которые смотрятся, в первую очередь, как комедия - и во вторую как НФ. А вот даже в детских мультах про продвинутую физику эти ошибки режут мозг.


Очень удивившая меня поначалу игра, которая, по сути, является 2-D шадовраном. Более того, она очень напомнила мне по сюжету Shadowrun-1, основанный на книге Never Deal with a Dragon Харетта. Та же подача сюжета, подобные же миссии.
Сама завязка игры происходит вокруг синеволосой девушки по имени DEX, которая размышляет о своих перспективах на будущее, но тут неожиданно оказывается втянута в непонятное преследование копами-наёмниками, перестрелки и бег на выживание среди трущоб некоего безымянного города(так сильно напоминающего Сиэттл, да). Её ведёт неизвестный хакер, которого все боятся, и приводит к лидеру местного сопротивления с оригинальным именем Декер. Декер оказывается завязавшим... ммм декером, да, который тянул небольшую забегаловку для чипорылых и прочих цифровых панков. И тут начинается неожиданное - Декер по приказу этого неизвестного хакера затачивает DEX убердорогущими имплантами и отправляет с суицидной миссией - уничтожить третий искусственный интеллект, взращиваемый в глубинах секретной лаборатории Armagear (привет, Armitage). После этого DEX захватывают в плен и ставят перед фактом - она первый успешный клон человека, который адсорбировал в себя беспроводную связь с Матрицей, и, таким образом, может стать аватаром и носителем мега-ИИ, выпущенным в сеть корпорацией с десяток лет назад. Армагеар просто от радости пищит, представляя себе такой ход событий.
С другой стороны, можно стать правильным декером и рвануть оба ИИ к тараканьим чертям, опубликовав правду о незаконном клонировании и создании безвольных сущностей, предназначенных для ИИ-контроля, на всех форумах и сетях интернетов. Вот только ни один выбор не является белым - и там и там есть хорошие и добрые стороны и люди, готовые умереть за идею.
Естественно, я обрушил ИИ.


Простенький шутер с РПГ-элементами и наверняка интересной социальной составляющей, впрочем, бичом этой игры стал сам лвл-ап.
С Одной стороны это весьма интересный шутер с довольно забавным сюжетом об охотниках за сокровищами, которые прибыли на планету в поисках Убежища.
С другой - слишком уж сумасшедшая разница по урону/защите набегает вместе с уровнем. Игра превращается в беготню с лвла на лвл и быстро теряет динамичность повествования, хочется просто поскорее промотать её дальше. Смешнявые клаптрапы вскоре начинают выносить мозги, а под конец игры цветное оружие валится просто фонтаном.
DLC я даже не осилил, после мегабосса в конце, хоть и с частичным бессмертием, постреливать зомбиков на фазенде Неда или долбить уровни на арене было ни о чём.


Одна из рпг-новинок этого года попалась мне случайно на самом дне руторга, и прошёл бы я мимо неё не задерживаясь, если бы не скромная надпись rpg, action в углу, навевающая скуку и глючное управление... Дам, думаю, шанс этому детищу игропрома, тем более про Марс и с предысторией.
Как ни странно, игра оставила очень позитивное впечатление, особенно оптимизацией. И по несколько часов висела в трее и не выпендривалась, и за всё время упала в стол всего один раз.
Хотя, сама история так себе, вполне возможно, потому, что не фентези - очень наивно смотрятся мотивации персонажей и взаимодействие с ними для sci-fi. Тут вам и убер злой диктатор, которого можно скинуть с его поста небольшими народными волнениями, тут и темы мутантов, и разрушенной земли, и шпионства. Отдельно можно заметить, что персонаж практически никогда не убивает тех, с кем сражается. Просто набивает им лицо до потери пульса. А потом, через несколько часов, они встают снова и их можно бить опять. Особенно глупо это смотрится, когда вырубаешь злодея, а он потом жив. А убивание это отдельное действие, и оно тратит карму, которая нужна, чтобы закончить на хорошую концовку. Вот так-то.


Телевизионная переделка второй части книги про Ночной дозор - и крохотной части книги про дозор Дневной. Естественно, этот фильм ещё менее понятный, чем прошлый, и для неискушённого читателя просто выглядит как набор "чего-то про магов". Многие обоснуи книги в фильме отсутствуют, особенно, хеппи энд - и ещё более бессмысленными выглядят Инквизиторы, которые вроде как даже круче Гесера с Завулоном.
Завязка фильма с переселением в другое тело и поиск мела судьбы быстро скатываются в треш с попугаем-оборотнем и вечеринку, в которой все умирают, но танцуют. Светлые в ватниках, спасающие людей в разрушенном городе... И Гесер с фотоаппаратом.
Особенно радуют Инквизиторы, чуть ли не облаву объявившие на светлых за пару трупов на лестницах, и при этом забившие напрочь на мелкого сопляка, вырезавшего город простым делением шариков. Ох уж этот замечательный баланс! Ох уж эта куча полумагов, просто не умеющая ничего. Гопники в адидасе и майках против совков в ватниках.


Фильм, который ещё при создании оброс легендами. Первая фантастика, которой мы утрём нос западу. Дорогущий фильм со современными спецэффектами после всяких ментов... Наследие Лукьяненко в современном кинематографе.
И что из этого получилось? Середнячковый фильм с бюджетом в 4 миллиона (круто на то время, да), который просто пшикнул в воздухе. Его постигла участь 13 этажа, вышедшего прямо перед Матрицей. Все знают Матрицу, а кто вспомнит проходную фантастику на ту же тему с ничуть не менее глубоким сюжетом, которая вышла сразу перед ней?
Вот Киану Ривз и затоптал Дозор вышедшим в 2005 Константином со 100-миллионным бюджетом. На костю потратили втрое больше денег, чем Дозор собрал всего. Естественно, никому и не нужен артхаус с Хабенским про Москву и воронку, какой бы он ни был крутой и новый, когда можно сходить на Избранного по комиксу, раздающего тумаки демонам в аду.
И на самом деле Костя намного круче как фильм, что бы там не говорили.


Мульт, который был в англ клубе неделю назад. Вполне раскрученный, даже позитивный мульт про дружбу между драконами и людьми. Даже немного интересен с точки зрения эволюции...
Но как-то уж совсем не тянет на мульты про лузеров, который внезапно становятся героями. Голливуд просто заполонил все детские фильмы этой идеей с одной извилиной посреди пробора - не бойся быть собой, и ты станешь успешным и популярным. Ты негр в городе белых, кролик с фермы в мегаполисе злых монстров или даже злющая птица с проблемным характером в обществе монахов Дао? Не горюй! Ты можешь быть лучшим!
Несмотря на практичность самой идеи, повтор одинаковой задумки начинает просто вызывать тошноту и уныние.
И срисовать дракона с котика? Да ладно...